Introducción
El animé y sus aproximaciones a la escuela costarricense
“Kame Hame Ha”, “Dame tu fuerza, Pegaso” y “Por el poder del prisma lunar, ¡transformación!” fueron algunas de las frases que a partir de los años 90 se empezaron a escuchar muy a menudo en los pasillos, recreos y aulas de las instituciones educativas de Costa Rica. Dichas expresiones, eran íntegramente tomadas de los animés de ese momento que se constituían en una moda internacional, tanto para niños, niñas y adolescentes.
La llegada del siglo XXI representó para los y las docentes procesos reflexivos para contextualizar las transformaciones educativas. Partiendo del hecho de que el interés del estudiante pasó a ser la fuerza motriz del desarrollo del aprendizaje, el profesorado continúa siendo el responsable por generar situaciones de enseñanza que estimulen aprendizaje con significado. De esta forma, considerando las primeras frases mencionadas arriba que parecían ser solo un juego, hoy se han convertido en aliadas para la motivación y creación de competencias cognitivas y socioafectivas en lenguas extranjeras.
El siguiente artículo analizará entonces el aporte que tiene el animé, desde su naturaleza de expresión artística oriental, en una mediación pedagógica coherente con un idioma extranjero para la adquisición de las cuatro competencias lingüísticas, a saber: Comprensión Oral (CO) Producción Oral (PO) Comprensión Escrita (CE) y Producción Escrita (PE).
La inclusión de este arte, con carácter audiovisual, para los y las profesoras de idioma extranjero, debe también servir como referencia porque como bien se sabe, las lenguas nunca se pueden separar de las culturas de donde provienen. Por lo tanto, diferentes manifestaciones de cómo el animé es consumido e interpretado en diferentes países del mundo pueden darse en algunas líneas de esta presentación porque avalará lo que el proyecto integrador de las lenguas extranjeras busca entre sus finalidades: la vida y comprensión del otro.
Cuando un docente toma en consideración las variables mencionadas anteriormente, puede seguir su proceso de reflexión del quehacer de sus lecciones y cuestionarse al final de su día de trabajo: ¿Qué es lo que le estoy enseñando a mis estudiantes? Entra en este apartado la revisión de lo que él o ella misma conoce entre sus nociones de entretenimiento y que, al escuchar a sus grupos, puede volver una herramienta lúdica para ejercer procesos de desarrollo del conocimiento con motivación compartida. Entonces, la interrogante de este análisis radica en lo siguiente: ¿En qué medida el animé potencia las cuatro competencias lingüísticas en una clase de idioma extranjero?
A pesar de que la revisión bibliográfica realizada incluye producción de España, México, Francia, Ecuador, Colombia y Costa Rica, se debe notar que una parte de las disposiciones y recomendaciones propuestas por el autor se vinculan con la mediación que se ejecuta hoy en Costa Rica como parte de la transformación curricular que vive ese país. Al respecto, se enseña en el currículum nacional: el inglés, el francés y el italiano, sabiendo que por alguno (o algunos) de estos tres espacios, el estudiantado costarricense tendrá un recorrido por las características específicas de esas civilizaciones y recibirán ciertamente un anclaje inicial en aspectos de cultura de los países que principalmente hablan esos idiomas y que han mantenido una relación con la región Centroamericana.
El pensamiento humano y sus observaciones analíticas lo han llevado a trabajar bajo enfoques interdisciplinarios. Así, una vez comprendido el potencial que tiene la lingüística para la educación en cuanto a la ejecución de su rama: adquisición de lenguaje, le puede advertir sobre los diferentes procedimientos que se deberían llevar a cabo para el aprendizaje de elementos formales de una lengua, junto con aquellos que son pragmáticos. Para el caso de los primeros: léxico, semántica y pronunciación, y para los segundos, funciones del lenguaje como: la cortesía, la ironía o expresiones idiomáticas; las cuales son parte natural del animé, en su delimitación como objeto de estudio.
Lo que se busca entonces es poder atar lo que ofrece hoy la comunicación audiovisual, que en sí no es el centro ejecutivo de los y las docentes, sino más bien el medio que puede dar para la asimilación de saberes mediante dos de los sentidos más utilizados: la escucha y la visión. El animé, al ser imágenes en movimiento, viene a representar una unidad de significados que están pensados para grupos específicos de personas, que pueden incluir temas fusionados o depurados en un solo esquema temático.
Para el caso de Costa Rica, el campo educativo está protegido por leyes que regulan la educación. Si el inciso “d” del artículo 2 de los fines de la educación costarricense refiere “estimular el desarrollo de la solidaridad y de la comprensión humanas” (Ley 2160, 1957, Art 2) Evidencia para el quehacer docente una obligatoriedad en extender los límites de pensamiento que tenga el estudiantado en cuanto a lo que él mismo produce en su contexto. Por ende, se debe fomentar un criterio con mayor apertura, donde los niños, niñas y adolescentes puedan comprender el mundo en su lógica globalizada, dadas las circunstancias del siglo XXI: usos tecnológicos, inclusión social y desarrollo sostenible, entre otros.
Como resultado de este entramado socioeducativo, mediante tres grandes apartados, este artículo especificará los atributos del animé japonés, el cual ha evolucionado, creando redes de fans y un sentido identitario, propio de una globalización en las diferentes regiones del mundo y que calibrado, ejerce mejoras significativas para el quehacer educativo. En un segundo punto, se caracterizará la enseñanza de los idiomas extranjeros con el aporte del animé, visualizando sus enlaces que pueden ir desde la escuela primaria a la secundaria. Finalmente, se demostrará para las competencias lingüísticas, una serie de recomendaciones que un docente podría ejecutar con el fin de procurar un desempeño general óptimo, en el idioma extranjero que ella o él enseñe.
- Estética y atributos del animé
¿Qué es animé?
Un animé se denomina como cualquier serie o película que provenga de Japón. Durante un tiempo, fue denominado como “Japanimation” por su carácter sumatorio de “Japan + animation”. Se trata de imágenes en movimiento que originalmente tuvieron como predecesores un manga[i], las cuales están catalogadas en un contexto auditivo, con significados específicos y que van dirigidos a un público particular.
Al ser una industria cultural, la situación por la que la humanidad pasa durante el ciclo del año 2020 y 2021 no ha exento al animé de reconfigurarse en términos de su transmisión y consumo. Tal cual lo indica Sosa (2020) algunos ejemplos de plataformas que han visto incrementarse su índice de series de animé son Netflix, Hulu, Amazon Prime, Crunchyroll, entre otras. (p. 3).
De manera más específica, la historia del animé cuenta con el soporte de la globalización y los elementos de producción audiovisual que provenían de Estados Unidos. Walt Disney a su llegada a la tierra nipona lo que hizo más bien fue introducir elementos que permitirían al interior del país la generación de otra forma de animación, con las bases sociohistóricas que venían acompañando a las tiras cómicas en papel de esa región oriental.
Para Sosa (2020) la cinta Hakujaden(1958) (en occidente se llama Panda y la serpiente mágica) es la que marca el inicio del animé en Japón. Era la primera emisión a color en el país y, además, puso como referente cultural a su empresa editora Toei Company, Limited. En relación con el evento de la llegada de Disney al terreno Japonés, cabe destacar que la empresa Toei quiso competir propiamente con la política de la empresa americana y de esta forma hubo en Japón una serie de adaptaciones de cuentos o relatos de oriente, haciendo uso incluso de elementos musicales de Disney.
Sin embargo, el elemento precedente todavía no marcaba lo que era una transmisión de animé. Es el mangaka[ii] Ozamu Tezuka quien finalmente se configura como el verdadero padre del arte. Con su escrito de Astroboy(1963) toma prestados algunos criterios de forma como los ojos grandes de Betty Boop, la figura delgada de Olivia y la fisionomía de Popeye. (Montero, citada por Sosa, 2020, p. 6). Su obra, ha servido de inspiración para los mangakas de las siguientes décadas que permitirían al animé convertirse en la fuerza artística que es hoy, por ejemplo: Leiji Matsumoto con La princesa de los mil años (1981), Masami Kurumada con Los Caballeros del Zodiaco (1986), Akira Toriyama con Dragon Ball (1986) y Kazuki Takahashi con Yu-gi-oh! (1998)entre otros.
¿Y las características del animé?
En la propuesta de Gil (2020) se encuentra uno de los principales diferenciadores de este arte gráfico: el animé no se transculturaliza, solamente se difunde. Según la autora: “[…] el animé no cumple con las funciones especificadas por Ortiz al no llegar a formar parte de la producción de cada país, manteniendo su denominación de origen”. (p. 415). Lo anterior, significa que para efectos de tomarlo como un elemento de “input” en lenguas extranjeras, sería catalogado como un documento semiauténtico porque habría que buscar su fuente con doblaje en el idioma meta, a diferencia de que se esté estudiando japonés como lengua extranjera, ahí si calzaría como documento totalmente auténtico.
Además, uno de los éxitos que más representa al animé es su “facilidad de adaptación a otros medios de comunicación” (Gil, 2020, p. 416). Como se ha mencionado aquí, el hecho de haber pasado de ser imágenes estáticas a tener un movimiento, con técnicas que a través de los años han evolucionado también, ha propiciado que la cantidad de espectadores aumente. Y no solo eso, de acuerdo con la misma autora, la política del gobierno japonés denominada “Cool Japan” procura definir a Japón como un referente en términos de potencia hegemónica oriental y permite también que el animé tome forma de vector en sus procedimientos expansivos.
Siempre en relación con la cultura de masificación japonesa a la que se enfrentan hoy los niños y niñas del mundo, es importante mencionar que los productos Mukokuseki son otra característica presente en el animé. Dícese de todos aquellos personajes que no necesariamente tienen rasgos típicamente asiáticos y en la lógica del espectador, le permiten tener finalmente una identificación con patrones de comportamiento. Gil (2020) dice que estas representaciones significan para los mangakas un desafío porque hay que “encontrar el equilibrio adecuado entre las estrategias que posibiliten una mayor globalización del producto y que, a su vez, permitan mantener el espíritu nipón de las obras”. (p. 416).
Como el fenómeno de la globalización significó cambios en el consumo audiovisual, se pasó de ver animé sólo por televisión a Internet. Sosa (2020) plantea que diferentes sociedades comenzaron a gestionar la propiedad intelectual producida por mangakas porque el consumo en la red generó mucha piratería. Justamente, el animé se encuentra protegido por organizaciones como: La Asociación de Animaciones Japonesas, la Red de Derechos de contenido para autores de Comic y la Asociación de video y Sofware de Japón. (p. 12).
Breve reseña
El animé como arte y producto ha sido investigado en muchos países como Estados Unidos, España, Francia, Ecuador, Brasil, Costa Rica, México, Colombia, así como su evidente territorio de creación, Japón. Como se puede ver, son regiones del mundo donde las telecomunicaciones han tenido un auge importante en la definición de patrones tanto de comportamiento, identidad, accesos económicos, así como una alta cultura de consumo de productos internacionales.
El primer posicionamiento a valorar será el de Torrents (2017) quien visualiza al animé como un dispositivo pensante. La autora dice que series como Neon Genesis Evangelion o Cowboy Bebop están lejos de los prejuicios de la producción del entretenimiento porque logran interpelar al autor. Es como si se tratase de un diálogo con el espectador mismo. (p. 9).
Se define aquí el animé como culturizante porque ha logrado pasar de lo estático como es el manga, a figuras en acción, para poderlas posicionar en eventos de tipo Matsuri (festival en japonés) donde se reúnen los fans de diferentes series, con Cosplays (vestimentas alusivas a un personaje del cual se sienten identificados) y ante esto la educación tiene una cuota de responsabilidad por los códigos de convivencia que se aplican. Este significado, de acuerdo con Torrents (2017) queda más claro así: “El animé es algo más que una secuencia de imágenes quietas: lleva las imágenes a la existencia, hay una cierta diferencia ontológica implícita en la animación […] (p. 103).
Actualmente, la industria cultural de Japón sigue siendo una de las más hegemónicas en exportación. Un espectador no solamente comprenderá un tema en particular al observar una serie, también conocerá aspectos históricos, políticos y religiosos de ese país. Con la investigación de Intriago (2017) se dice que es mediante “contenidos de interés de las audiencias” (p. 19) la forma en que la parte social de Japón se puede llegar a descubrir.
Otra reflexión para tomar en cuenta es el asunto del doblaje, el cual, puede generar controversias de equivalencia semántica. Dután (2015) expresó su preocupación en cuanto al animé como sujeto de análisis sociolingüístico ya que los mensajes que se transfieren en un lugar determinado pueden variar.
Por consiguiente, lo que originalmente en japonés se quiso decir, quizá, no tenga lógica con el sistema de decodificación social en donde sea escuchado. De acuerdo con el autor, existe una variable en el proceso de contextualización de los diálogos de los personajes. Esto se da así: cuando los animés llegan a Estados Unidos, las traducciones se hacen en inglés, luego, para efectos del territorio latinoamericano, se hacen los doblajes y subtitulados en español a partir de esa traducción anglosajona. (Dután, 2015, p. 30).
El autor señala entonces una posible pérdida del valor semántico en cuanto a lo que el mangaka y su equipo de dibujantes querían transmitir y de ahí que a veces puedan ocurrir faltantes lógicos en la esencia de la imagen más lo que los dobladores han expresado. Con el hecho educativo, puede considerarse entonces al animé como un documento semiauténtico en otra lengua enseñada que no sea el japonés.
En el momento de configurar un planeamiento de lengua extranjera haciendo uso de algún episodio, el docente deberá tener en consideración los siguientes aspectos:
- Que si para efectos de enseñar francés, utiliza la plataforma de Internet de https://11anime.fr/ o https://animedigitalnetwork.fr/onboarding es posible que las traducciones hechas de japonés a francés no cuenten con un lenguaje técnico porque fueron manipuladas por un club de seguidores. Misma situación puede pasar con servicios de animé en inglés como Crunchyroll o https://www.animeunity.it/ para docentes de italiano.
- La inexactitud que puede generar los discursos mencionados en el punto anterior, no quita que exista desde el mismo japonés una coherencia comunicativa lógica. Se quiere decir entonces que los dobladores son normalmente japoneses nativos en otros países, estudiantes de japonés o personas que han vivido en ese país.
- Cuando se generan traducciones, todo traductor tiene como tarea principal representar la equivalencia más próxima a lo que la sociedad meta espera de ese producto. Al respecto, es común observar en la misma pantalla del episodio, al lado contrario del mensaje traducido, leyendas con la explicación de “modismos” y expresiones culturales japonesas.
Finalmente, se debe recordar que en las clases de idioma extranjero, basadas en un enfoque comunicativo accional, se hace uso de documentos con preferencia “auténticos” o “semiauténticos”. Los primeros son todos aquellos que no han sufrido ninguna manipulación por parte del profesor para su visualización y/o ejecución en clase, por ejemplo: extractos de series, publicidades, menús de restaurantes, emisiones radiofónicas y párrafos cortos. Los segundos, son los que necesariamente tienen una especie de filtro y control o calibración por parte del docente, siempre con el fin de poder cumplir sus objetivos de un programa de estudio: modificación lexical, cambio de colores, uso de ciertos signos de puntuación, eliminación de extractos auditivos o visuales, entre otros.
¿El animé es solo para niños?
No. Quizá el animé ha sido relacionado siempre como “fábulas” porque en su introducción a Latinoamérica se hizo con series que correspondían a temas kodomo[iii]. Sosa (2020) muestra algunos ejemplos de los primeros ingresos aproximadamente en el año 1975: Astro Boy (1963), Gigantor (1965) y Kimba the With Lion (1965), etc.
La serie de actividades que un maestro o maestra de primaria podría realizar con una observación de animé es indescriptible. El trabajo que va desde la consciencia fonológica en los primeros años, la lectoescritura, así como el repaso sistemático de ciertos temas culturales pueden verse beneficiados. Por supuesto, la progresión lingüística en este terreno es la que debe beneficiarse.
A manera de ejemplo: en una clase de inglés se podría descubrir la pronunciación de consonantes vibrantes: “never” o “drive”; o del francés las dos “e”: e muda como en “le”, e abierta como en “lait”; o en italiano: la “c” que puede tener un equivalente a “k” o “ch” como en “cane” o “cena”, respectivamente. Nótese que los modelos anteriores de pronunciación serían para una persona que habla español y que estaría aprendiendo esos idiomas extranjeros; caso que podría servir en Costa Rica, donde oficialmente se enseña con un programa de estudios unidades temáticas en inglés, francés e italiano.
Al tomar en consideración el descubrimiento de un sonido de una lengua extranjera, el profesorado puede preparar una ficha pedagógica que incluya actividades como las de una pronunciación deformada (cuando se le dicta al estudiantado una palabra que anteriormente había sido estudiada y, para fijarla, se retoma con un sonido diferente consultándoles si así se pronuncia correctamente o cómo sería la mejor versión), haciendo uso también de un ejercicio de discriminación auditiva donde ciertas vocales se denoten en su sílaba acentuada o sin acento y finalmente, se recomienda el método de corrección denominado: “duración” donde se exagera el tiempo de un sonido para hacerlo escuchar mejor.
En Latinoamérica, aunque se pensaría que el animé Pokemon (1995) es para niños, en Brasil ha sido utilizado con jóvenes entre 13 y 14 años con una experiencia de aprendizaje de conceptos físicos y químicos (Santos y Gomes, 2019, p. 74). En este apartado, se rescata el potencial creativo del docente si se realiza una mediación pedagógica con alguna serie de las que se proponen, porque significa que la capacidad inventiva y de adaptación de la serie a los saberes debe estar primero con respecto a cualquier unidad temática.
La realización de los autores contempló las siguientes etapas: Inicialmente se seleccionó un episodio donde se evidenciaba que los Pokemons tendrían una batalla entre elementos de la naturaleza compuestos por diferencias evidentes (roca contra electricidad). El resumen de la batalla entre Picachu y Onix (el primero eléctrico y el segundo de roca) acaba en que Picachu ganó el encuentro debido al accionar de un seguro contra incendios del gimnasio (local donde sucedió la pelea) y así, su contrincante se vió debilitado por el agua y la corriente eléctrica hizo que Onix perdiera el asalto.
En la clase, los saberes fueron estudiados en la medida en que los estudiantes sentían la necesidad de que se explicara alguno de los hechos observados en el recorrido del episodio. Una dinámica conceptual que se circunscribió fue la de observaciones y comprensión de clase, direccionando nuevos conceptos y lenguaje adecuado por el profesor cuando fuese necesario, esto pasaba con discusiones y con un aprendizaje con significados, además que se vinculó la estructura didáctica del material que usa la institución.
En Costa Rica, la experiencia de Godínez et al (2019) reflejó al animé como recurso didáctico para abordar temas de derechos humanos y empoderamiento. Su investigación consistió en una identificación de las series de animé que ve el estudiantado de secundaria en conjunto con manifestaciones de cultura política. La orientación que dió este primer objetivo permitió que en otra parte, se hiciera uso del animé foro para los temas mencionados anteriormente. Su integración contó con los niveles desde octavo hasta décimo grado y esto sirve como otro ejemplo de enlace entre animé con presupuestos cognitivos en la explotación de temas específicos, para este caso, provechoso en la materia de estudios sociales.
Para poder llegar al análisis de contenido del estudio, los autores tuvieron que pasar por una primera etapa de entrevista que se convirtió en un diagnóstico sobre los intereses del estudiantado y que luego fueron sistematizados a través de “simbolismos, comentarios y críticas” (Godínez et al,. 2019, p. 5). Se procedió a continuación con la adaptación de la técnica “cine-foro” a un “anime-foro” que a través de su desempeño metodológico lo que buscó fue enriquecer un diálogo entre los espectadores y la obra audiovisual.
Con respecto a su uso, se dividió en tres etapas: la primera, consistió en una introducción a manera de comunicado sobre el tema que se iba a tratar, ya que no se iba a observar un episodio “al vacío” que no tuviera lógica y coherencia argumentativa con la investigación. Luego, una moderación ejecutada por los mismos investigadores, con el esquema de los ejes de interés y finalmente, se mencionó una noticia o artículo que estaba en coherencia absoluta con lo visto en la serie.
Luego del anime-foro aplicado, los autores lograron describir que los participantes, a través de los episodios observados, conocieron su realidad. Además, la visualización de eventos y lugares en las series permitió que el estudiantado pudiera por sí mismo, construir una cultura política de conocimiento de relaciones de poder, eso sí, mientras esto sea cercano. (Godínez et al, 2019, p. 18).
¿Cómo se clasifica el animé?
El animé cuenta con la particularidad de estar dirigido a géneros demográficos. Es común escuchar hablar a los niños de Digimon o Pokemon, jóvenes en secundaria de Dragon Ball Z, Naruto o Full Metal Alchemist y a las muchachas de Sailor Moon[iv]. Como lo hace notar Romero (2012) existen once clasificaciones demográficas, se visualizan en la figura 2:

Fuente: Adaptado de Influencia cultural del animé y manga en México por Romero, 2012.
De la figura anterior, queda en evidencia que no son todos los géneros los que desde términos morales pueden ser trabajados en la enseñanza de la cultura base costarricense, pero esto no quita la posibilidad, con la gama de series que hay en el resto de categorías. Se propone la tabla 1, tomando en consideración uno de los programas educativos que se usan en la enseñanza de idiomas en Costa Rica, el de francés para I y II ciclo, un enlace sistemático con el género de una serie, su nombre respectivo y un “saber ser”, los cuales, servirían como referencia para que otros(as) docentes encuentren un significado para un posible planeamiento:
Tabla 1. Recomendación de series por género y enlace de un “saber ser”
Género Demográfico | Nombre de la serie | Temas de la serie | Nivel del MEP | Saber ser |
Kodomo | Pokemon | Compañerismo | 2 | Respeta las diferencias entre las personas |
Shonen | Dragon Ball | Crecimiento físico y espiritual | 3 | Toma consciencia de la importancia de cuidar su cuerpo y su esquema corporal |
Shojo | Sailor Moon | La imagen y luchas de la mujer | 3 | Respeta las opiniones y los derechos del otro(a) |
Seinen | La princesa de los mil años | El valor de la humanidad | 1 | Desarrolla un comportamiento solidario y de respeto |
Mecha | Mazinger Z | Uso de la tecnología | 6 | Aprecia el esfuerzo y trabajo que representan las profesiones |
Fuente: Adaptado del Programa de Francés para I y II ciclo (MEP, 2017)
2. Enseñanza de idiomas extranjeros y animé: ¿Qué hay de provecho?
Los idiomas gozan de tener el reconocimiento de ser usados de acuerdo con los contextos en el que se plantean. Los seres humanos tienen todos los días una serie de necesidades y deseos de comunicación, en consecuencia, se han realizado diferentes sistematizaciones de las formas y contenidos que se producen para, no solamente describirlas, sino también comprender sus funcionamientos y productos finales.
De acuerdo con la teoría propuesta por el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas (MCERL), se tienen ámbitos porque los usos de las lenguas se registran en situaciones específicas. Respecto a este caso, se considera importante resaltar los cuatro escenarios en los cuales el animé como un objeto podría tomar forma, se presentan enlazados en la tabla 2:
Tabla 2. Enlace entre los ámbitos del uso de la lengua y el animé japonés
Ámbito | Definición del MCERL | Ejemplo de propuesta del MCERL | Visualización del animé |
Personal | “La vida privada del individuo. […] se realizan prácticas individuales como la lectura por placer, la escritura de un diario personal…” | Objetos de arte. Juguetes. Bolsos | Existe una producción internacional de juguetes de los principales personajes de animé, por ejemplo: Goku, Los Caballeros del Zodiaco, Pokemon, Digimon, entre otros. |
Público | “La persona actúa como miembro de la sociedad o de alguna organización” | Mercancías. Maletines. Programas. | El animé es un arte audiovisual transmitido hoy día por televisión e Internet |
Profesional | “Desarrolla su trabajo o profesión” | Tiendas | Existen departamentos especializados en diferentes tiendas y también ventas exclusivas de objetos producidos en series japonesas |
Educativo | “Participa de alguna forma organizada de aprendizaje” | Centros de formación continua Material audiovisual | Los mismos clubes de fans de otakus[v], así como las mismas series de animé producidas con un corte educativo. |
Fuente: Adaptado del Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas. Por Consejo de Europa, 2001.
El animé no es mencionado en ninguna parte del MCERL. En contraposición a lo anterior y lo observado en la Tabla 2, se sintetizaron algunos aspectos esenciales que permiten enlazar la producción del animé como un objeto audiovisual que trasciende la frontera de manifestarse como una forma simple: ser un cuerpo que en efecto logra producir interacciones y que estas incluso pueden ir ligadas una con otra.
Para efectos de determinar el valor educativo que tiene el animé, la investigación de Sanabria (2012) expuso que esta va desde las acciones cotidianas que acompañan a la persona, así como las críticas y expresiones a los que se ha tenido que someter la sociedad Japonesa (p. 108). A pesar de que se ha visto que el animé es una industria económica por las ventas que produce, al equilibrarlo con un tema en concreto puede producir: representaciones en educación sexual como se hace en Japón, narrativas de la vida cotidiana, comprensión de los cambios de la sociedad actual, entre otros.
En consecuencia, el animé se puede convertir en un objeto de estudio y en una estrategia de aprendizaje. Para el primer caso, el análisis que se puede ejecutar con alguna serie puede ir desde convertirse en un material didáctico para un currículum específico, ampliando los conocimientos con una simple presentación o descubrimiento de datos, hasta lograr un anclaje con actividades que van desde la previsualización, hasta inferencias o conclusiones que pueden ser exactas o inexactas de acuerdo con lo visto.
Además, al hablar del animé como estrategia y ser una técnica audiovisual, para materias como diseño gráfico, talleres exploratorios de publicidad, e incluso dibujo arquitectónico, podrían verse beneficiados porque ejecuta momentos de realización de una trama completa, tomando en consideración la creación de historias, personajes y con una moraleja, hecha en su conjunto por un grupo de estudiantes o por uno solo.
Para el caso costarricense, la nueva Política Curricular busca ejecutar un desempeño general óptimo en cuatro dimensiones para el estudiantado. Se han seleccionado en la figura 1 aquellos indicadores con su dimensión respectiva en las que se considera que el animé es transversal y que, debido a su significado social, puede ser ejecutado como herramienta lúdica para el aprendizaje que corresponda:
Figura 1. Transversalidad del animé como objeto de estudio en la Política Curricular de 2016

Fuente: Adaptado de la Fundamentación Pedagógica de la Transformación Curricular del Ministerio de Educación Pública, 2016.
Lo anterior, sustentado en una gestión lograda por los aportes que recibe el Consejo Superior de Educación (2016) y que sistematizan el progreso que la socialización de la educación tiene con el aumento de la tecnología y la respuesta que se busca dar a los contextos socioeconómicos del presente. Esta especificación quiere decir que se debe implementar elementos propios del estudiante en su preparación a la vida. Al mismo tiempo, la pandemia ha significado en la industria del animé japonés un aumento exponencial de sus obras en las diferentes plataformas en streaming[vi], las cuales, han tomado gran importancia en los últimos años y que ha venido a cambiar el paradigma de consumo que antes se hacía solo televisivo.
Finalmente, a pesar de que el animé no es preconcebido para ser usado en ambientes pedagógicos, se rescata el aporte del video que hizo Akira Toriyama de “La seguridad vial de Gokú” (1988). En esta minipelícula, el autor se concentró en hacer uso del famoso personaje para poner en evidencia la importancia del respeto a las leyes de tránsito, en la constancia lógica-temporal por la que los seres humanos deberían tener consciencia para evitar desórdenes y accidentes innecesarios.
¿Qué sucede con el desarrollo del pensamiento cuando se ve animé?
El paradigma educativo en el que se encuentran la mayoría de políticas públicas de Costa Rica y Latinoamérica es el constructivismo y la lógica del estudiante como centro, a quien se le toman en cuenta sus intereses, emociones y contexto. Por medio del animé, se ha buscado contextualizar sus elementos de forma y de contenido para que a nivel memorístico, crítico y constructivo pueda desarrollar el pensamiento de quienes se atienden en las aulas.
Una experiencia de aprendizaje reciente llevada a cabo en Brasil con Santos y Gomes (2019) reflejó que para efectos del aprendizaje sistemático, la memoria operativa y la de largo plazo se vieron mejoradas porque sus estudiantes participaron en visualizaciones del animé Pokemon, ya que consiguieron relacionar los hechos del episodio con los conceptos científicos (p. 84).
Para los autores, no importó si el aprendizaje fuese a darse por recepción o por descubrimiento. El testeo realizado significó una comprobación de lo que Jesús (1999) (citado por Dos Santos y Gomes (2019)) apuntó:
partiendo del presupuesto que el aprendizaje significativo debe ser preferido en relación al mecánico y que el estudiante no poseía un conocimiento previo, se deben usar organizadores previos del conocimiento para servir de puente de enlace para el nuevo aprendizaje, con el fin de proporcionar el desenvolvimiento de los conceptos relevantes que puedan facilitar el proceso de aprendizaje siguiente. (p. 71).[vii]
La noción de aprendizaje por significado sigue siendo fundamental para el caso de aprendizaje de lenguas extranjeras que se analiza en este artículo y tal cual se ve en la cita anterior, ya que lo más normal es que en un grupo un estudiante se vea enfrentado a vocabulario opaco, así como imágenes acústicas que nunca había escuchado. De ahí la importancia de fusionar espacios audiovisuales con el fin de darle el apoyo sensorial y que él o ella misma pueda ligar lo que se le está mostrando con una serie.
3. El desarrollo de las competencias lingüísticas
Como se ha visto, el animé ya ha repercutido en la enseñanza de la física, la química Santos y Gomes (2019) y los estudios sociales Godínez et al (2019). A continuación, se presenta una serie de recomendaciones que necesariamente están ligadas al desarrollo del conocimiento en adquisición del lenguaje, compuesto por sus tres bases que son el léxico, la semántica y la pronunciación.
La examinación respectiva corresponderá a los y las docentes de idiomas extranjeros. La tabla 3 busca entonces ejecutar un resumen de lo que en las competencias lingüísticas (ligadas al paradigma comunicativo-accional de las lenguas extranjeras) podría enlazar al uso de una serie de animé, seleccionada por el profesor (a):
Tabla 3. Uso del animé en referencia al paradigma comunicativo-accional de lenguas extranjeras
Etapa de la unidad pedagógica | Actividad | Competencia lingüística en uso | |||||
CO | PO | CE | PE | ||||
Rutina | Pasar lista, escribir la fecha, revisar comunicaciones del hogar | X | X | ||||
Anticipación | Preguntar: ¿Qué se recuerdan de la clase anterior? ¿de qué creen que se tratará la lección de hoy? Presentación de la emisión de anime | X | X | ||||
Comprensión Global | Preguntar ¿Habían visto anteriormente esta serie? ¿Cómo sabemos que se trata de una misión de animé? ¿Qué elementos lo diferencian de una serie estadounidense? | X | X | X | |||
Comprensión detallada | Revisión y lectura de pequeños detalles subtitulados o que se escuchan en el idioma meta | X | X | X | |||
Muestreo gramatical | Descubrimiento de la fórmula gramatical seleccionada: uso de ejercicios básicos de tachado, selección o subrayado | X | X | X | X | ||
Conceptualización | Se retoma la fórmula gramatical y la transcriben | X | X | ||||
Sistematización | Diferentes ejercicios de selección múltiple, asocie, identificación | X | X | X | X | ||
Producción | Elaboración de juegos de roles o redacción de un documento, basados en un modelo | X | X | ||||
Prolongamiento de la sistematización | Cualquier ejercicio que retome la corrección gramatical, de pronunciación o ampliación intercultural | X | X | X | X | ||
Fuente: Elaboración propia.
Algunas recomendaciones con respecto a la tabla 3 son las siguientes:
- El planeamiento a partir del animé debe ser respetuoso de los derechos de autor. Todo video a transmitir debe ser primeramente observado en su totalidad por el profesor responsable de la clase.
- Un episodio de animé puede ser usado en cualquiera de las etapas mencionadas anteriormente. Si fuera el caso de la anticipación, se convierte en un documento semiauténtico, esto porque normalmente será transmitido con el doblaje de la lengua meta enseñada, a menos que sea enseñanza del idioma japonés, ahí si se trataría de un documento auténtico. Si fuera para sistematización, se convertiría en un ejercicio al que se le pueden hacer actividades de previsualización, durante y postvisualización.
- Los extractos que se deben usar en la comprensión oral deben ir entre 30 segundos a un minuto, gradual, según el nivel que se atiende. Lo anterior, no quita que en el espacio pedagógico el profesor(a) pueda visualizar el episodio completo en periodos extraescolares, por ejemplo, cuando se han terminado los programas de estudio (al menos en el caso de Costa Rica en los días de diciembre cuando ya los estudiantes vienen a cumplir horarios formativos).
- En relación con los niveles superiores en redacción, se podría implementar un proyecto de redacción de guiones de subtítulos para una serie. Con el nacimiento de los fansubs[viii], Sosa (2020) da a entender que el consumo del animé se vuelve más sencillo porque la distribución de series dobladas se da de manera gratuita, por Internet. (p. 8).
- De igual forma, se podría realizar una calibración como la presentación hecha por Sosa (2020) quien, a través de un esquema discursivo básico, permite la comprensión de una línea de película de animé: G.T.S: La vigilante del futuro (2020) (Introducción, presentación de personajes, primer conflicto, conflicto de personajes, conflicto central) que funcionarían como elementos para la inferencia que en un grupo de estudiantes podrían desarrollar a manera de producción escrita.
- Cuando el o la docente de idioma extranjero entrega un material educativo, es importante que le dé al estudiante un ámbito deductivo sobre la competencia en la que se va a desarrollar. Así, se propone en la tabla 5 una serie de imágenes que han sido elaboradas a partir de la solicitud del autor, para un diseñador gráfico, y que le han permitido ejercer un grado de motivación para las cuatro primeras competencias lingüísticas:
Tabla 5. Elementos iconográficos de las competencias lingüísticas basados en personajes famosos de animé

Fuente: Adaptación personal y diseños de Emmanuel Solano Núñez 2021.
- Puesto que en la tabla 1 se dieron algunas recomendaciones de series por género, se presentan aquí algunas mediaciones, a manera de ejemplo, de esas series con temas que pueden ir estudiados con las temáticas de idiomas extranjeros:
- Para el caso de Pokemon, el episodio 1 de la primera temporada permitiría trabajar el tema de presentarse, decir su nombre o saludar.
- Para el caso de Dragon Ball, en el episodio 6, se enfatiza en una casa rodante, se pueden estudiar los nombres de las partes de la casa y objetos propios de cada lugar de una habitación.
- Para el caso de Sailor Moon, en el episodio 90 hay un reflejo evidente por problemas de estudio ya que realizarán un examen de admisión. Este es un tema transversal que puede ser analizado con certeza en niveles de transición (6to nivel de escuela u onceavo o doceavo año de colegio).
Controversias y clichés generados a partir del animé en la educación
Los y las profesoras de idiomas extranjeros se enfrentan comúnmente a desafíos de significado y controversias por las actitudes culturales que pueden enseñar, en sus lenguas meta. Anteriormente, se vió con Gil (2020) como el animé, convertido en un objeto transcultural, traslada los elementos religiosos y de folclore de Japón a la posmodernidad.
Así, es común ver en series como la de Yuyu Hakusho (1992) elementos propios que corresponden al sintoísmo. De acuerdo con Gil (2020), si el animé permite estudiar el tema religioso, el profesor o profesora deberá visualizar los kami quienes son dioses que no son inmortales ni omniscientes, cuestión que refleja desde ya una controversia en cuanto a la construcción de mundo occidental que es principalmente cristocéntrica. Para comprender más la corriente, se denomina sintoísmo todo aquello que es: “Predominantemente animista y naturalista, basa parte de sus ideales en que todos los objetos, elementos naturales y seres humanos están dotados de movimiento, alma, vida y consciencia propia.” (Gil, 2020, p. 419).
Otro ejemplo de mala interpretación del animé fue en los años 70 en Estados Unidos cuando según Sosa (2020) “la creciente aparición de producciones con contenidos de índole sexual o de violencia implícita sirvió como excusa para que asociaciones civiles reclamaran por la desaparición del animé en la televisión estadounidense”, (p. 7). Ambas situaciones deben permitir un diálogo entre los profesores de idiomas extranjeros y responsables de familia porque es necesario vincular la educación, en equilibrio con el sistema de creencias personales, para fortalecer el valor de la tolerancia individual.
El autor hace referencia en diferentes mediaciones que ha tenido con sus estudiantes de primaria a frases como: “profe, yo no veo eso, es del diablo” o “profe qué chiva estudiar este audio con ese Picachu” incluso “profe, usted me puede traer en la próxima clase una copia de ese Goku en grande para pintarlo”. Véase con dicha experiencia como el animé, como objeto vector cultural, puede causar ambos efectos: por un lado, un rechazo que está ligado con la creencia del estudiante y por el otro, la motivación inminente debido a que es parte de sus pasatiempos y que él o ella misma lo ven anclados en sus clases.
Los dos autores: Gil (2020) y Sosa (2020) estudiados en esta presentación permiten inducir que el animé es un vector de transculturación y mezcla de cosmovisiones. Con respecto al segundo autor, refiere a una reflexión en si es la cultura japonesa la que está invadiendo a la norteamericana y la latina, o si más bien estas dos están absorbiendo a la oriental. La cuestión para la parte educativa será entonces comprobar que si finalmente a través de una mediación pedagógica, haciendo uso de extractos de animé, podrían construir sentidos. En palabras del autor: “[…] la cuestión de los discursos en su dimensión social también lleva a preguntarnos por los modos en los que se construye sentido a través de una configuración intercultural, tecnológica y mediática como la del animé”. (Sosa, 2020, p. 15).
Finalmente, un trabajo intercultural aplicado en clases de lenguas extranjeras que sí evidencia esta dimensión estará focalizado en el desarrollo de la comprensión de las conductas positivas y progresistas del Japón actual que podrían ser adaptadas a otros contextos. El trabajo de clichés sobre esa nación como “en Japón se come sushi todos los días”, “son racistas y por eso apoyaron a los nazis en la II Guerra Mundial”, “que es caro” o “que son todos tecnológicamente avanzados” deben producir diálogos que concluyan a lo que sucede en su realidad.
Conclusiones
El animé es un arte con carácter audiovisual que proviene del manga y se encuentra inmerso en una industria generadora de identidad hegemónica japonesa. Con toda la presentación realizada, se destacan a continuación una serie de conclusiones a las que luego de la literatura revisada y el cruce metodológico propuesto, se logra integrar finalmente a los espacios de transformación educativa.
Primero, en cuanto a los aspectos de forma, el animé está constituido por ser una evolución del manga, convirtiéndose luego en una realidad. Lo anterior, quiere decir que fue inicialmente una historia neutra en imágenes con diálogos y que después pasan a un movimiento gráfico que le da aún mayor peso. Los espectadores, realizan una transferencia de dichas imágenes en cosplays creando comunidades que aprecian y crean historias alternas de lo que los mangakas originales han propuesto, generando nuevo conocimiento y mejoras sustanciales en relaciones sociales infantiles y juveniles.
En cuanto a los aspectos de fondo, el animé es un dispositivo pensante, que ejecuta transculturación y que tiene un carácter de multireferencialidad. Tanto los aspectos de folclore japonés, vida en sociedad y actualidad se distinguen con solo realizar la observación de un episodio de cualquier serie. Existe toda una industria económica gracias a su elemento integrador denominado mukokuseki, el cual, no define rasgos representativos de la misma cultura de ese país, permitiendo así tener más allegados a su consumo.
No es cualquier clasificación demográfica de animé la que puede ser usada en una mediación pedagógica en occidente para lenguas extranjeras. Se destacan aquí los kodomo, los shonen y shojo, así como los spokon y animé histórico como aquellos que no generarían una controversia de acuerdo con la construcción de mundo que se busca en occidente. Será tarea del docente realizar la calibración respectiva en caso de escoger estos u otros géneros con el fin de procurar un desempeño general óptimo de cualquier tema en estudio.
El mejoramiento de las competencias lingüísticas haciendo uso de una emisión de animé es evidente para las cuatro correspondientes a las habilidades humanas de escucha, habla, lectura y escritura. Los temas como valores universales (solidaridad, crecimiento personal y espiritual, tolerancia) son tratados como eje final en muchas series, así como el uso que se le dé a ciertos elementos integradores de la globalización como lo es la tecnología están íntegramente relacionados con los episodios de las series que los y las estudiantes pueden llegar a observar.
Las experiencias de lecciones realizadas con una emisión de animé demuestran que tiene un potencial mayor con respecto a un proceso de identificación de la cotidianidad del espectador. Además, permite generar un contexto aumentado sobre la motivación para la memoria de corto y largo plazo ya que genera considerable asimilación de los saberes estudiados.
Finalmente, la progresión lingüística de una clase de un idioma extranjero puede verse beneficiada con el uso de un extracto de animé porque, al ser un documento semiauténtico, procura que el uso de la lengua sea real en tanto es un objeto materializado, que se puede volver parte del pasatiempo del estudiantado (por ejemplo, las convenciones de cosplay). Los usos abarcan desde la escuela hasta el colegio y el o la docente, lejos de ejecutar mediaciones pedagógicas sin coherencia y sin interés para él mismo, puede encontrar en este arte un modelo para que se automotive y su clase termine siendo una puesta en común de ambos actores.
[i] Dícese de una tira cómica Japonesa (imágenes impresas y organizadas por burbujas de diálogo e imagen. Tienen la particularidad que se leen de derecha a izquierda.
[ii] Autor realizador de obras de manga y animé.
[iii] Se trata de aquellos animés que contienen una trama de corte infantil. Con temas relativos al juego, a la amistad, a la relación con sus responsables de familia, a lo sútil y primeros descubrimientos del mundo.
[iv] Los ejemplos mencionados son solo para inducir al lector a la referencia propia del animé, evidentemente que esten dirigidos a un público por género o por edad no quita que cualquiera pueda ver una serie.
[v] Se trata de una persona que le gusta ver animé. Dedica gran parte de su tiempo a su observación y consume productos originales o genéricos de alguna serie que le llame la atención.
[vi] Distribuciones digitales de contenido multimedia, grabados o en vivo, mediante una conexión de Internet
[vii] Traducción libre: portugués-español.
[viii] Abreviatura del término fans subtitled (subtitulado por y para fans) son traducciones realizadas por fanáticos de alguna serie específica.
El aporte del animé japonés en el desarrollo de las competencias lingüísticas para el aprendizaje de las lenguas extranjeras. Edray Bermúdez-Solano. Revista Umbral, volumen 47, N.º 1, enero-julio, 2022. ISSN 1409-1534, e-ISSN 2215-6178

Acerca del autor
Ministerio de Educación Pública
San José, Costa Rica
ORCID: https://orcid.org/0000-0003-2637-947X
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